Cocos2d-x 多分辨率适配完全解析

从Cocos2d-x 2.0.4开始,Cocos2d-x提出了自己的多分辨率支持方案,废弃了之前的retina相关设置接口,提出了design resolution概念。
3.0中有以下相关接口:

  1. Director::getInstance()->getOpenGLView()->setDesignResolutionSize() //设计分辨率大小及模式
  2. Director::getInstance()->setContentScaleFactor() //内容缩放因子
  3. FileUtils::getInstance()->setSearchPaths() //资源搜索路径
  4. Director::getInstance()->getOpenGLView()->getFrameSize() //屏幕分辨率
  5. Director::getInstance()->getWinSize() //设计分辨率
  6. Director::getInstance()->getVisibleSize() //设计分辨率可视区域大小
  7. Director::getInstance()->getVisibleOrigin() //设计分辨率可视区域起点

从cocos2d-2.1beta3-x-2.1.1开始,

  1. CCFileUtils::sharedFileUtils()->setResourceDirectory()

被新接口

复制代码

  1. FileUtils::getInstance()->setSearchPaths(searchPath)

替代

从Cocos2d-x 2.1.3开始,新加入了两种ResolutionPolicy(kResolutionFixedHeight, kResolutionFixedWidth),共5中模式。

官方分别在Multi_resolution_supportMechanism_of_loading_resources有介绍。

本文从引擎使用者角度分析Cocos2d-x的多分辨率适配技术。

从Retina 到 design resolution

在Cocos2d-x 2.0.4之前,有Retina的概念,这个是从cocos2d-iphone过来的概念。

cocos2d-iphone为了支持Retina iphone 设备,使用了-hd等后缀来区分iphone和Retine iphone的图片资源。在设计游戏的时候,使用point 坐标系,而非真正的pixel坐标系。这点和iOS native应用开发提出的point概念一至,不用修改代码,就能在640×960的设备上跑之前320×480的程序,只是图片会看起来模糊,一旦加入@2x的图片,iOS自动加载@2x的图片,实现对Retna iphone的支持。

point坐标系,在一定范围内能解决多分辨率支持的问题。但是当iphone5,ipad 3出来以后,iOS总共有5个分辨率需要支持,如果做一个universal的程序,是相当痛苦的。point坐标系并不能完全解决问题,android上的分辨率情况更加复杂。

design resolution应该是从point坐标系进化过来的概念,目的是屏蔽设备分辨率,精灵坐标都在design resolution上布局,但要实现这个目标并不简单。Cocos2d-x提供了一组相关的接口和5种分辨率适配策略,哪种策略才是我们需要的,下面我们一同探寻。

资源分辨率,设计分辨率,屏幕分辨率

  1. Resources width 以下简写为RW,Resources height 以下简写为RH
  2. Design width 以下简写为DW,Design height 以下简写为DH
  3. Screen width 以下简写为SW,Screen height 以下简写为SH

在SDK的samples中有个HelloCpp项目。展示了如何使用多分辨率方案。

以下以HelloCpp的AppMacros.h配置基本相同,但是交换了宽高的数值,以竖屏游戏为例子。

Cocos2d-x图片显示有下面两个逻辑过程。
资源布局到 到 设计分辨率,设计分辨率 布局到 屏幕。

如下图所示:


接口setContentScaleFactor()和setSearchPaths()控制着第一个转换过程。

而setDesignResolutionSize()控制第二个过程。两个过程结合在一起,影响最终的显示效果。

从资源分辨率到设计分辨率

setSearchPaths()需要根据当前屏幕分辨率做恰当的设置,HelloCpp展示了一套简单方案,但可能不是最佳的。

setContentScaleFactor()决定了图片显示到屏幕的缩放因子,但是这个接口的参数不是通过资源图片的宽、高比屏幕宽、高得来。Cocos2d-x引擎设计试图屏蔽游戏开发者直接去关注屏幕,所以这个因子是资源宽、高比设计分辨率宽、高。

setContentScaleFactor()通常有两个方式来设置参数。RH/DH或RW/DW,不同的因子选择有不同的缩放负作用。先看一张图:


用高度比作为内容缩放因子,保证了背景资源的垂直方向在设计分辨率范围内的全部显示。

用宽度比作为内容缩放因子,保证了背景资源的水平方向在设计分辨率范围内的全部显示。

从设计分辨率到屏幕分辨率

setDesignResolutionSize(DW, DH, resolutionPolicy)

有三个参数,设计分辨率宽,设计分辨率高,分辨率策略。

前两个很好理解,复杂点在分辨率策略的选择上。

先来看ResolutionPolicy::EXACT_FIT,ResolutionPolicy::NO_BORDER,ResolutionPolicy::SHOW_ALL这三种情况,2.1.3新加入的策略稍后分析。

三种策略的设计分辨率都是传入值,内部不做修正。

先看一张图:


ResolutionPolicy::SHOW_ALL

屏幕宽、高分别和设计分辨率宽、高计算缩放因子,取较(小)者作为宽、高的缩放因子。保证了设计区域全部显示到屏幕上,但可能会有黑边。

ResolutionPolicy::EXACT_FIT

屏幕宽 与 设计宽比 作为X方向的缩放因子,屏幕高 与 设计高比 作为Y方向的缩放因子。保证了设计区域完全铺满屏幕,但是可能会出现图像拉伸。

ResolutionPolicy::NO_BORDER

屏幕宽、高分别和设计分辨率宽、高计算缩放因子,取较(大)者作为宽、高的缩放因子。保证了设计区域总能一个方向上铺满屏幕,而另一个方向一般会超出屏幕区域。

ResolutionPolicy::NO_BORDER是之前官方推荐使用的方案,他没有拉伸图像,同时在一个方向上撑满了屏幕,但是2.1.3新加入的两种策略将撼动ResolutionPolicy::NO_BORDER的地位。

ResolutionPolicy::FIXED_HEIGHT和ResolutionPolicy::FIXED_WIDTH都是会在内部修正传入设计分辨率,以保证屏幕分辨率到设计分辨率无拉伸铺满屏幕。
如图:


ResolutionPolicy::FIXED_HEIGHT

保持传入的设计分辨率高度不变,根据屏幕分辨率修正设计分辨率的宽度。

ResolutionPolicy::FIXED_WIDTH

保持传入的设计分辨率宽度不变,根据屏幕分辨率修正设计分辨率的高度。

结合两个过程

第一过程有两种情况,第二过程有5种情况,在一个分辨率下会有10种可能的方案组合。
如何选择自己需要的?

我们需要作出选择,是牺牲效果还是牺牲部分显示区域。

这里我们选者牺牲一个方向的显示区域为例,结果说明两个过程。

在我的游戏里面,背景图的高需要全部显示,而宽方向可以裁减。

要实现这个目的,需要保证两个过程都是在宽方向裁减。

– 第一过程选择 setContentScaleFactor(RH/DH)
– 第二过程有两个选择:ResolutionPolicy::NO_BORDER和ResolutionPolicy::FIXED_HEIGHT

为了说明两者的区别,需要结合VisibleOrigin和VisibleSize。
看图


ResolutionPolicy::NO_BORDER情况下,设计分辨率并不是可见区域,我们布局精灵需要根据VisibleOrigin和VisibleSize来做判断处理。

而ResolutionPolicy::FIXED_HEIGHT则不同,设计分辨率就是可见区域,VisibleOrigin总是(0,0)

getVisibleSize() = getWinSize(),ResolutionPolicy::FIXED_HEIGHT达到了同样的目的,但是却简化了代码。

ResolutionPolicy::FIXED_HEIGHT和ResolutionPolicy::FIXED_WIDTH是ResolutionPolicy::NO_BORDER的进化,新项目中建议立即开始使用这两种方式。

小结

ResolutionPolicy::FIXED_HEIGHT

适合高方向需要撑满,宽方向可裁减的游戏,结合setContentScaleFactor(RH/DH)使用。

ResolutionPolicy::FIXED_WIDTH

适合宽方向需要撑满,高方向可裁减的游戏,结合setContentScaleFactor(RW/DW)使用。

tip:正确设置AppMacros.h里面的宽高,注意横屏游戏和竖屏游戏的不同。

制作cocos2d-x的release版本签名文件

游戏准备发布前,需要编译成为release版本,命令中需要增加 -m release,编译命令cocos compile -p android -m release

在编译结束后,生成xxx_release_unsigned.apk,此时会提示进行签名,需要输入.keystore的路径。

.keystore的生成方法

keytool -genkey -v -keystore my-release-key.keystore -alias alias_name -keyalg RSA -keysize 2048 -validity 10000

Keytool 选项 描述
-genkey 生成一个key pair (公钥和私钥)
-v 允许详细内容输出.
-alias key的别名. 只会用到前8个字符.
-keyalg 生成key时的加密算法. 支持 DSA 和 RSA.
-keysize 生成的key的大小(bits). 如果不提供, Keytool使用默认的Key大小:1024.
通常情况下,我们推荐使用 2048或者更大的key尺寸.
-dname 描述key的创建者的标识名称. 在自签名证书中, 本参数会出现在发布者和主题字段.
注意, 不要在命令行下指定这个选项. 此时 Jarsigner会提示你输入每一个标识名称字段(CN, OU,等)
-keypass key的密码. 安全起见, 不要在命令行中包含这个选项. 此时Keytool会提示你输入密码.
这种方式中, 密码不会被保存在shell历史数据中.
-validity key的有效期, 以天数为单位. 注意: 推荐使用10000或更大的数字.
-keystore .keystore 保存私钥的keystore名称.
-storepass keystore的密码. 安全起见, 不要在命令行中包含这个选项.
此时, Keytool会提示输入这个密码.
在这种方式中, 密码不会被保存在shell历史数据中.

生成keystore后,按照提示输入即可, 注意此处输入的alias_name要与.keystore中的一致。

在第一次relerase时,会提示输入keystore文件路径,之后不会再提示,因为它已经把路径存放在\proj.Android\ant.properties 文件中,如需修改,直接打开该文件

key.alias.password=xxxx
key.store.password=xxxx
key.store=E:\\client\\mygame\\mygame.keystore
key.alias=your_alias

cocos2dx 3.x 裁剪节点 ClippingNode

效果1:

wKioL1Q2K1zyVlF5AABvxwSUhrM302.gif

效果2:

wKiom1Q2s2vhdFf5AAjqUzp_E3c902.gif

//
//[1].背景图片
Sprite* bg = Sprite::create(“HelloWorld.png”);
bg->setPosition(visibleSize / 2);
this->addChild(bg, -1);

//[2].创建主题文字 : gameTitle
Sprite* gameTitle = Sprite::create(“game_title.png”);

//获取尺寸大小
Size clipSize = gameTitle->getContentSize();

//[3].创建底板的发光图片 : spark
Sprite* spark = Sprite::create(“spark.png”);
spark->setPosition(-clipSize.width, 0);

//[4].创建裁剪节点 : clippingNode
ClippingNode* clippingNode = ClippingNode::create();
clippingNode->setPosition(visibleSize / 2);
this->addChild(clippingNode);

clippingNode->setAlphaThreshold(0.05f); //设置alpha闸值
clippingNode->setContentSize(clipSize); //设置尺寸大小

clippingNode->setStencil(gameTitle); //设置模板stencil
clippingNode->addChild(gameTitle, 1); //先添加标题,会完全显示出来,因为跟模板一样大小
clippingNode->addChild(spark,2); //会被裁减

//[5].左右移动spark
MoveTo* moveAction = MoveTo::create(2.0f, Vec2(clipSize.width, 0));
MoveTo* moveBackAction = MoveTo::create(2.0f, Vec2(-clipSize.width, 0));
spark->runAction(RepeatForever::create(Sequence::create(moveAction, moveBackAction, NULL)));

cocos2dx 3.x(常见的46种动作)

Sprite * sp= Sprite::create(“Icon.png”);
sp->setPosition(Vec2(150, 150));
addChild(sp,0,922);

// Action动作

// MoveBy 创建一个移动的动作 参数1:移动到目标坐标所需的时间 参数2:目标坐标 支持reverse 可以获取其反向动作
// MoveTo 一样的
ActionInterval * moveBy = MoveBy::create(5,Vec2(300, 100));
ActionInterval * actionmoveback= moveBy->reverse();
sp->runAction(actionmoveback);

// ScaleTo 作用:创建一个缩放的动作
// 参数1:达到缩放大小所需的时间
// 参数2 :缩放的比例
ActionInterval * scaleto = ScaleTo ::create(2, 2);
sp->runAction(scaleto);

// ScaleBy 作用:创建一个缩放的动作
// 参数1:达到缩放大小的所需时间 参数2:缩放比例
ActionInterval * scaleby = ScaleBy::create(2, 2);
ActionInterval * actionbyback = scaleby->reverse();
sp->runAction(actionbyback);

// RotateTo
// 作用创建一个旋转的动作
// 参数1:旋转的时间 参数2:旋转饿角度 0 – 360
ActionInterval * rotateto = RotateTo::create(2, 90);
sp->runAction(rotateto);

// SkewTo
// 作用创建一个倾斜的动作
// 参数1:倾斜到特定角度所需的时间
// 参数2:x轴的倾斜角度
// 参数3:y轴的倾斜角度
ActionInterval * skewto = SkewTo::create(2, 10, 10);
sp->runAction(skewto);

// JumpTo
// 作用:创建一个跳的动作
// 参数1:跳到目标动作位子的所需时间
// 参数2:目标位置
// 参数3:跳的高度
// 参数4跳到目标位置的次数
ActionInterval* jumpto = JumpTo ::create(2, Vec2(300, 200), 50, 4 );
sp->runAction(jumpto);

// JumpBy
// 作用:创建一个跳的动作
// 参数1:跳到目标动作位子的所需时间
// 参数2:目标位置
// 参数3:跳的高度
// 参数4跳到目标位置的次数
// 这个支持方向动作reverse
ActionInterval * jumpby = JumpBy ::create(3, Vec2(300, 200), 50, 4);
ActionInterval * ac= jumpby->reverse();
sp->runAction(ac);

// Bezier
// BezierConfig结构体
BezierConfig bezierCon;
bezierCon.controlPoint_1=Vec2(200, 150);//控制点1
bezierCon.controlPoint_2=Vec2(200, 160);//控制点2
bezierCon.endPosition =Vec2(340, 100);// 结束位置
//BezierTo
// 创建一个贝塞尔曲线运动的动作
// 参数1:贝塞尔曲线运动的时间
// 参数2 : BezierConfig结构体
ActionInterval * action = BezierTo::create(2, bezierCon);
ActionInterval * action1 = BezierBy::create(3, bezierCon);//支持反向
ActionInterval * action2 = action->reverse();
sp->runAction(action1);

//FadeIn
//作用:创建一个渐变出现的动作
//参数是时间
ActionInterval * fadein = FadeIn::create(2);
sp->runAction(fadein);

// FadeOut
// 作用:创建一个渐变消失的动作
// 参数是时间
ActionInterval * fadeout = FadeOut::create(2);
sp->runAction(fadeout);

// TintTo
// 作用:创建一个色彩变化的消失动作
// 参数1:色彩变化的动作
// 参数2 :红色分量
// 参数3:蓝色分量
ActionInterval * tinto = TintTo ::create(3, 255, 255, 0);
sp->runAction(tinto);

// TintBy
// 作用:创建一个色彩变化的出现动作
// 参数1:色彩变化的动作
// 参数2 :红色分量
// 参数3:蓝色分量 但是家了reverse就是 反向的
ActionInterval * tintby = TintBy::create(3, 0, 255, 255);
ActionInterval * tintby1 = tintby->reverse();
sp->runAction(tintby1);

// Blink
// 作用 :创建一额闪烁的动作
// 参数1:闪烁完成的时间
// 参数2:闪烁的次数

ActionInterval * blink = Blink ::create(3, 10);
sp->runAction(blink);

// DelayTime
// 创建一个延迟的动作
// 参数 延迟的时间
ActionInterval * delaytime = DelayTime::create(3);
sp->runAction(delaytime);

// OrbitCamera
// 作用:创建一个球面坐标轨迹进行旋转的动作
// 参数1 : 旋转轨迹的时间
// 参数2 :起始半径
// 参数3:半径差
// 参数4:起始z角
// 参数5:旋转z角的差
// 参数6:起始x角
// 参数7:旋转x角的差
ActionInterval * orbitcameraa = OrbitCamera::create(3, 10, 0, 45, 180, 90, 0);
sp->runAction(orbitcameraa);

// CardinalSpline
// 作用:创建数组 点的数组
PointArray * array = PointArray::create(20);
array->addControlPoint(Vec2(0,0));
array->addControlPoint(Vec2(210,0));
array->addControlPoint(Vec2(210,240));
array->addControlPoint(Vec2(0,160));
array->addControlPoint(Vec2(0,0));
// CardinalSplineTo
// 作用:创建一个样条曲线轨迹的动作
// 参数1:完成轨迹所需的时间
// 参数2:控制点的坐标数组
// 拟合度 其值= 0 路径最柔和
ActionInterval * CardinalSplineTo=CardinalSplineTo::create(3, array, 0);
sp->runAction(CardinalSplineTo);

// CardinalSplineBy
// 作用:创建一个样条曲线轨迹的动作
// 参数1:完成轨迹所需的时间
// 参数2:控制点的坐标数组
// 拟合度 其值= 0 路径最柔和
ActionInterval * CardinalSplineBy = CardinalSplineBy::create(3, array, 0);
sp->runAction(CardinalSplineBy);

// CatmullRomTo CatmullRomBY
// 作用:创建一个样条插值轨迹
// 参数1:完成轨迹的时间
// 参数2:控制点的数组坐标
ActionInterval * catmullRomTo = CatmullRomTo::create(3, array);
sp->runAction(catmullRomTo);

// Follow
// 作用:创建一个跟随动作
// 参数1:跟随的目标对象
// 跟随范围,离开范围就不再跟随
//创建一个参照物spT
Sprite * spt = Sprite::create(“Icon.png”);
spt->setPosition(Vec2(420,40));
addChild(spt);
sp->runAction(MoveTo::create(3, Vec2(940,sp->getPositionY())));

Follow * follow = Follow::create(sp,Rect(0, 0, 960, 320));
this-> runAction(follow);

// EaseBounceIn
// 目标动作
ActionInterval* move = MoveTo::create(3, Vec2(300, sp->getPositionY()));
//// 让目标动作缓慢开始
//// 参数:目标动作
ActionInterval * EaseBounceIn = EaseBounceIn::create(move);
sp->runAction(EaseBounceIn);

// EaseBounceOut
// 作用:让目标动作赋予反弹力,且以目标动作结束位子开始反弹
// 参数目标动作
ActionInterval * easeBounceOut = EaseBounceOut ::create(move);
sp->runAction(easeBounceOut);

// EaseBounceInOut
// 作用:让目标动作赋予反弹力,且以目标动作起始与结束位子开始反弹
ActionInterval * easeBounceInOut= EaseBounceInOut::create(move);
sp->runAction(easeBounceInOut);

// EaseBackIn
// 作用:让目标动作赋予回力 , 且以目标动作起点位置作为回力点
// 参数:目标动作
ActionInterval * easeBackIn = EaseBackIn::create(move);
sp->runAction(easeBackIn);

// EaseBackOut
// 作用:让目标动作赋予回力 , 且以目标动作终点位置作为回力点
// 参数:目标动作
ActionInterval *easeBackOut = EaseBackOut::create(move);
sp->runAction(easeBackOut);

// EaseBackInOut
// 作用:让目标动作赋予回力 , 且以目标动作起点和终点位置作为回力点
// 参数:目标动作
ActionInterval * easeBackInOut = EaseBackInOut::create(move);
sp->runAction(easeBackInOut);

// EaseElasticIn
// 作用:让目标动作赋予弹性 ,且以目标动作起点位子赋予弹性
// 参数:目标动作
ActionInterval * easeElasticIn= EaseElasticIn::create(move);
sp->runAction(easeElasticIn);

// EaseElasticOut
// 作用:让目标动作赋予弹性 ,且以目标动作终点位子赋予弹性
// 参数:目标动作
ActionInterval *easeElasticOut = EaseElasticOut::create(move);
sp->runAction(easeElasticOut);

// EaseElasticInOut
// 作用:让目标动作赋予弹性 ,且以目标动作起点和终点位子赋予弹性
// 参数:目标动作
ActionInterval *easeElasticInOut = EaseElasticOut::create(move);
sp->runAction(easeElasticInOut);

// EaseExponentialIn
// 让目标动作缓慢开始
// 参数:目标动作
ActionInterval * easeExponentialIn= EaseExponentialIn::create(move);
sp->runAction(easeExponentialIn);

// EaseExponentialOut
// 让目标动作缓慢中止
// 参数:目标动作
ActionInterval * easeExponentialInt= EaseExponentialOut::create(move);
sp->runAction(easeExponentialInt);

// EaseExponentialInOut
// 让目标动作缓慢开始和中止
// 参数:目标动作
ActionInterval * easeExponentialInOut= EaseExponentialInOut::create(move);
sp->runAction(easeExponentialInOut);

// EaseRateAction
// 作用 : 让目标动作设置速率
// 参数1:目标动作
// 参数2:速率
ActionInterval * moveto = MoveTo::create(5, p(300,sp->getPositionY()));
ActionInterval * easeRateAction = EaseRateAction::create(move, 3);
sp->runAction(easeRateAction);

// EaseSineIn
// 作用:动作由慢到快
// 参数:目标动作
ActionInterval * easeSineIn = EaseSineIn::create(move);
sp->runAction(easeSineIn);

// EaseSineOut
// 作用:动作由快到慢
// 参数:目标动作
ActionInterval * easeSineOut = EaseSineOut::create(move);
sp->runAction(easeSineOut);

// EaseSineInOut
// 作用:动作由慢到快再快到慢
// 参数:目标动作
ActionInterval * easeSineInOut = EaseSineInOut::create(move);
sp->runAction(easeSineInOut);

// Speed
// 作用:让目标动作运行速度加倍
// 参数1:目标动作
// 参数2:倍速
ActionInterval * move = MoveTo::create(10, p(300,sp->getPositionY()));
Speed * speed = Speed::create(move, 100);
sp->runAction(speed);

// Spawn
// 作用:让多个动作同时执行
// 参数:目标动作的可变参数
ActionInterval * move1 = MoveTo::create(10, p(300,sp->getPositionY()));
ActionInterval * scale = ScaleTo::create(2, 3);
ActionInterval * rotate = RotateTo::create(4, 190);
FiniteTimeAction * spawn = Spawn::create(move1,scale,rotate,NULL);
sp->runAction(spawn);

// Sequence
// 作用:让多个动作按照前后顺序逐一执行
// 参数:目标动作的可变参数
ActionInterval * move2 = MoveTo::create(2, p(300, sp->getPositionY()));
ActionInterval * scalet = ScaleTo::create(2, 3);
FiniteTimeAction * seq= Sequence::create(move2,scalet,NULL);
sp->runAction(seq);
// 扩展如果要对目标动作全部进行方向运动,可以使用如下形式操作
FiniteTimeAction *seqe= Sequence::create(moveby,scaleby,…NULL);
FiniteTimeAction * reverseseq = Sequence::create(seqe,seq->reverse(),NULL)

//注意 Sequence中的所有动作都必须支持reverse函数,否则会出现异常
ActionInterval * move = MoveBy::create(2, p(300, sp->getPositionY()));
ActionInterval * scale = ScaleBy::create(2, 3);
FiniteTimeAction * seq= Sequence::create(move,scale,NULL);
FiniteTimeAction * reveseseq = Sequence::create(seq,seq->reverse(),NULL);
sp->runAction(reveseseq);
// Repeat
// 作用:对目标动作进行重复运动(目标动作可以是 Sequence , Spawn)
// 参数1:目标动作
// 参数2:重复次数
ActionInterval * move = MoveTo::create(2, p(300, sp->getPositionY()));
ActionInterval * move2 = MoveTo::create(2, p(100,100));
FiniteTimeAction*seq = Sequence::create(move,move2,NULL);
FiniteTimeAction *repeat = Repeat::create(seq, 3);
sp->runAction(repeat);
// RepeatForever
// 作用:对目标动作进行永久性的重复运动(目标动作可以是 Sequence , Spawn)
// 参数:目标动作
ActionInterval * move = MoveTo::create(1, p(300, sp->getPositionY()));
ActionInterval * move1 = MoveTo::create(1, p(100,100));
FiniteTimeAction* seq = Sequence::create(move,move1,NULL);
ActionInterval * repeatForever = RepeatForever::create(( ActionInterval* )seq);
sp->runAction(repeatForever);

// CallFunc
// 作用:创建一个回调动作(调用不带参数的回调方法);
// 参数1:目标动作
// 参数2:目标回调函数
ActionInterval * move = MoveTo::create(1, p(300, sp->getPositionY()));
CallFunc * funcall= CallFunc::create(this, callfunc_selector(HelloWorld::callbackC));
FiniteTimeAction * seq = Sequence::create(move,funcall,NULL);
sp->runAction(seq);

// CallFuncN
// 作用:创建一个回调动作(调用 带一个参数的回调方法);
// 参数1:目标动作
// 参数2:目标回调函数
ActionInterval * move = MoveTo::create(1, p(300, sp->getPositionY()));
CallFuncN * funcall= CallFuncN::create(this, callfuncN_selector(HelloWorld::callbackN));
FiniteTimeAction * seq = Sequence::create(move,funcall,NULL);
sp->runAction(seq);

// CallFuncND
// 作用:创建一个回调动作(调用 带两个参数的回调方法);
// 参数1:目标动作
// 参数2:目标回调函数
ActionInterval * move = MoveTo::create(1, p(300, sp->getPositionY()));
CallFuncND * funcall= CallFuncND::create(this, callfuncND_selector(HelloWorld::callbackND) ,(void*)0xbebabeba);
FiniteTimeAction * seq = Sequence::create(move,funcall,NULL);
sp->runAction(seq);

cocos2dx新建项目

1. 下载安装最新版本的VS(VS2017): https://www.visualstudio.com/zh-hans/downloads/
2. 下载cocos2dx最新版本(3.14.1) http://www.cocos2d-x.org/download
3. 下载安装 “适用于Windows 8.1的Windows软件开发工具包(SDK)” : https://developer.microsoft.com/zh-cn/windows/downloads/windows-8-1-sdk
4. 使用VS2017打开解决方案 cocos2d-x-3.13.1\build\cocos2d-win32.sln 编译所有的项目
有些项目会报缺少stddef.h之类的头文件, 在”附加包含目录”添加 Windows Kits\10\Include\10.0.14393.0\ucrt (即windows8.1 SDK)
还会报缺少ucrt.lib之类的静态库文件, 在”附加库目录” 添加 Windows Kits\10\Lib\10.0.14393.0\ucrt\x86 (也是windows8.1 SDK)
至此, 所有提供的DEMO项目都可以编译成windows下的可执行文件, 在运行的时候有可能会报缺少msvcr110.dll, 将目录 C:\Program Files (x86)\Windows Kits\10\App Certification Kit\ 下的此文件复制到可执行文件下即可

现在所有的DEMO都可以运行了, 已有的DEMO如下:
cpp-empty-test
cpp-tests
js-tests
lua-empty_test
lua-tests

要新建自己的项目, 流程如下:
安装python2.7 : https://www.python.org/ftp/python/2.7.12/python-2.7.12.msi
配置python环境变量, PATH 添加 c:\Python27
配置cocos环境变量, PATH 添加 D:\kukudi\client\cocos2d-x-3.13.1\tools\cocos2d-console\bin\
打开命令行: 输入 cocos new PROJECT_NAME -p PACKAGE_NAME -l cpp -d DIRECTORY
PROJECT_NAME 项目名
PACKAGE_NAME 包名
cpp 使用的开发语言, 可选 cpp, lua, js
DIRECTORY 解决方案所在目录
用VS打开win32项目 (其它平台打开对应的项目) , 设置include & lib 目录, 编译运行, perfect